Saros transforma frango frito em sons de terror

Equipe da Housemarque revela como sons inusitados e áudio 3D dão vida ao planeta Carcosa no PS5.

O som de um oceano alienígena pode nascer de uma frigideira, enquanto um inimigo mecânico ganha vida com gravações de disquetes antigos. Em Saros, exclusivo do PlayStation 5, a equipe de áudio combina fontes inesperadas e processamento digital para criar a atmosfera sombria do planeta Carcosa.

Os bastidores da produção foram apresentados nesta terça-feira (27), em um artigo publicado no PlayStation Blog brasileiro. Loïc Couthier, supervisor sênior de design de som da PlayStation Studios, explicou como materiais do cotidiano foram transformados em efeitos que ajudam a definir a identidade do jogo.

Como Saros criou o som de um oceano alienígena

Uma das soluções mais curiosas aparece em Yellow Shore, região cuja paisagem sonora inclui um oceano construído com gravações de frango fritando, frango marinado e nozes movimentadas dentro de uma tigela.

Esses materiais foram combinados e processados digitalmente até formar uma textura sonora compatível com o ambiente extraterrestre. A intenção não era reproduzir fielmente os ruídos originais, mas misturar referências familiares e elementos abstratos para criar algo natural e, ao mesmo tempo, estranho.

O resultado mostra como a criação de áudio em Saros vai além da gravação de sons encontrados na natureza. A manipulação de materiais comuns permite construir ambientes com características próprias, reforçando a sensação de que Carcosa é um lugar desconhecido.

Disquetes antigos inspiraram o primeiro inimigo mecânico

Outra escolha incomum está no som do primeiro adversário encontrado por Arjun Devraj. O drone mecânico hostil utiliza gravações de disquetes antigos em parte de sua identidade sonora.

A equipe não especificou quais equipamentos ou movimentos deram origem aos registros. Por isso, não há confirmação de que o efeito tenha sido produzido por um leitor de disquetes acessando dados. A informação divulgada é que essas gravações foram reaproveitadas e processadas para compor o áudio da criatura.

Esse método ajuda a criar ruídos mecânicos diferentes dos efeitos convencionais. Em vez de depender apenas de bibliotecas de sons industriais, os profissionais exploraram fontes pouco óbvias para dar personalidade às ameaças encontradas durante a campanha.

Yellow King ganhou uma voz inspirada em instrumentos tradicionais

O eclipse, elemento central da narrativa, também influenciou as primeiras ideias para o áudio. Durante as sessões de gravação, os profissionais utilizaram um didgeridoo, instrumento de sopro tradicional associado aos povos aborígenes australianos.

Após a manipulação digital, parte desse material passou a servir de base para as vocalizações extremamente graves do Yellow King. A equipe também recorreu a elementos de canto gutural mongol e ao shakuhachi, uma flauta japonesa, para compor os sons de criaturas cósmicas.

Os projéteis também receberam tratamentos distintos. Os vermelhos incorporam sons derivados de gritos humanos processados, enquanto os azuis apresentam texturas elétricas e líquidas. Essas diferenças ajudam a identificar as ameaças e a reconhecer padrões durante os combates.

Áudio 3D ajuda a identificar ataques no PS5

Em Saros, o design de som não serve apenas para criar medo. Como os confrontos podem reunir centenas de projéteis na tela, os efeitos precisam transmitir informações importantes sem se perder em meio à ação.

Para resolver esse desafio, a equipe desenvolveu prioridades de áudio que levam em conta fatores como distância, visibilidade, nível de perigo e estado de combate dos inimigos. Assim, os sons mais relevantes podem receber destaque conforme a situação.

O Áudio 3D Tempest permite perceber a direção de ataques que chegam de cima, por trás ou de áreas fora do campo de visão. Esse recurso amplia a percepção espacial e oferece pistas para reagir mesmo quando não é possível acompanhar todos os movimentos na tela.

O controle DualSense também participa dessa comunicação. Em armas com munição limitada, a frequência da resposta tátil muda conforme a quantidade de disparos disponíveis diminui. Dessa forma, o jogador recebe uma indicação adicional sobre o estado do armamento.

PS Acoustics simula a propagação do som

Outro recurso empregado no jogo é o PS Acoustics, tecnologia que utiliza ray tracing para calcular reflexos, reverberação e obstáculos acústicos em tempo real. Nesse caso, o processamento não está relacionado à iluminação ou aos gráficos, mas à forma como os sons se propagam pelos ambientes.

A simulação permite adaptar a experiência sonora às características de cada espaço. Vozes e efeitos podem responder de maneira diferente conforme a arquitetura e os obstáculos presentes, contribuindo para a percepção de profundidade e distância.

A mixagem final de Saros passou pelo Abbey Road Studios, em Londres, e o jogo oferece suporte a Dolby Atmos. A combinação de processamento espacial, efeitos personalizados e respostas táteis busca tornar os confrontos mais claros sem comprometer a atmosfera de ficção científica sombria.

Saros está disponível exclusivamente para PS5

Desenvolvido pela Housemarque, estúdio conhecido por Returnal, Saros chegou ao PlayStation 5 em 30 de abril de 2026. A história acompanha Arjun Devraj em uma missão no planeta Carcosa, com combates em terceira pessoa, ambientação de ficção científica sombria e progressão permanente.

Em 19 de outubro, o jogo recebeu a atualização gratuita Zenith. Entre as novidades estão o modo Novo Jogo+, uma maratona de chefes e novas opções de acessibilidade.

As escolhas de áudio ajudam a explicar como Saros constrói sua identidade. Gravações de alimentos, disquetes e instrumentos tradicionais são transformadas em elementos de um universo ameaçador, no qual o som também funciona como ferramenta de orientação e estratégia durante os combates.

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